🕰️ Then / now
Titeln säger en hel del. Jag var ganska besviken på Dragon Age 2. Det brast en del i jämförelse med Dragon Age: Origins och Dragon Age: Awakening. Men mer visar det lite på var BioWare är på väg och hur de numera verkar se på rollspelsgenren. För att förklara varför behöver vi dock hoppa tillbaks ett par år. Ganska många…
Stämmer, och det blev tyvärr bara mer rätt med tiden. Mass Effect 3:s slutscener 2012 blev ju själva urexemplet på samma sjukdom i stort format - tre spel av spelardrivna val, och sen en handfull nästan identiska slutfilmer oavsett vad man gjort. Fanreaktionen var så pass våldsam att BioWare faktiskt patchade in en “Extended Cut” med mer förklaring, men grundproblemet - att valen aldrig egentligen förgrenade något - gick aldrig att patcha bort.
Inquisition (2014) försökte kompensera med öppna världar och mängder av innehåll istället för att ge tillbaka faktisk konsekvens, vilket bara bytte ut “linjärt” mot “uppblåst”. Och sen kom Dragon Age: The Veilguard (2024) - som jag faktiskt aldrig ens brytt mig om att spela. Inte av princip, bara ett rent ointresse. Trailers och förhandssnack sålde in exakt den sortens spel jag redan tröttnat på tio år tidigare, och det räckte för att jag helt enkelt aldrig kände suget. Det säger nog en del i sig.
En sak som slog mig häromnyss, som kanske borde slagit mig ett par år tidigare är hur ens spelsmak förändras med åren. Antingen på grund av att man växer ifrån någonting, tröttnar på någonting eller helt enkelt inte har tid/energi till någonting. Eller för att man nuförtiden har ett större spelutbud. När jag var yngre hade jag inga större problem…
Stämmer fortfarande alldeles för väl. Mitt tålamod har inte blivit bättre med åldern. Idiotisk eller bestraffande speldesign är fortfarande en sak jag verkligen inte uppskattar. Om jag kan lära mig någonting av misstag och göra saker bättre nästa vända (a’la Soulsborne-formeln) - fine. Annars - nej.
En forna arbetskamrat tröttnade lite på att ha en massa vilda idéer utan att genomföra/slutföra dem. Lösningen? De skrevs ner i ett textdokument. Filen fick det slående namnet 'jag-ska-fan.txt', lite löst inspirerat av TODO-praxisen inom bland annat programmering. Eller för att han ofta uttryckte sig i stil med "jag ska fan börja ..." Som utvecklare är det sällan roligt att…
Den här åldrades verkligen inte väl.
Har varken börjat målat figurer, eller bygga vidare på spelcommunity-idén. Och vem fasen bryr sig om ASP.Net numera? Svar: Ingen. Däremot har jag byggt ett antal andra sidoprojekt, involverat mig i en annan spelcommunity.
Däremot gick jag faktiskt (omedvetet) vidare med ett par av idéerna.
“Inspirerat av de gamla BBS-baserade hack’and’slash-spelen (och rogue/nethack) skrev jag ett helt gäng slafs-random-dungeon-spel till PC back in the days. Inte särskilt grafiska, utan helt och hållet textbaserade.”
Ledde ju till Delve och hela den spelvärlden. Så det var ju ett löfte infriat iallafall. Sen att XNA/PS Suite försvann innan jag orkade, men nästa steg är väl isåfall Godot, Unity eller motsvarande.
Prokrastinering är dock fortfarande ett problem. Så även att skriva bloggposter - det finns verkligen knappt tid. :D
> "Final Fantasy-varumärket har skadats allvarligt." SquareEnix VD Yoishi Wada uttalar sig under en presskonferens om hur det fundamentalt trasiga och undermåliga Final Fantasy 14 har skadat varumärket. Men är det sanningen? Nog för att Final Fantasy 14 enligt alla klassifikationer, kategoriseringar och bedömningsgrunder är ett trasigt spel, men är inte skadorna på varumärket långt djupare än så? Det känns…
Det här höll inte alls. 2013 lanserade Square Enix om hela spelet från grunden som “A Realm Reborn”, under Naoki Yoshidas ledning - en av de mest anmärkningsvärda comebackerna i spelbranschens historia. Istället för att förbli det trasiga, varumärkesskadande fiaskot det var vid lanseringen 2010 blev Final Fantasy XIV en av de mest älskade och kommersiellt framgångsrika MMO:erna som finns, med enorma spelarsiffror och lovord år efter år. Det “allvarligt skadade” varumärket läkte fullständigt, och sedan lite till.
Ett antal nya spel och remakes/remasters efter det har nog läkt såren jag kände av vid tillfället.
> ACTIVISION HQ, INTERIÖR > > Bobby Kotick: "Men, förstår du nu vad jag menade? Ingen brydde sig er om era egna idéer. Ni borde lyssnat när jag sade åt er att fokusera på licensierade produkter. Ni skulle gjort det där Guitar Hero-spelet jag sade åt er. Singularity sålde inte." > > Raven-anställd: "Ja, herre. Naturligtvis hade vi lite för…
Stämmer vildsint fortfarande. Bobby Kotick höll ut ett bra tag till efter det här, och skötte sig ungefär som väntat: rekordvinster år efter år, samtidigt som tusentals anställda fick gå i återkommande vågor av uppsägningar - för att “effektivisera”, givetvis, aldrig för att teet var för dyrt. Han klev till sist av som VD 2023, med fickorna välfyllda, ungefär samtidigt som Microsoft köpte hela skiten för nästan 69 miljarder dollar efter en utdragen och stundtals absurd regulatorisk såpopera.
Och affären gick faktiskt igenom, till skillnad från vad man kunde hoppats. Men den stora vändningen uteblev. Xbox-divisionen - och Microsoft i stort - har fortsatt att gå precis samma väg som Activision redan trampat upp: fler massuppsägningar, hela studior stängda eller slaktade, spel avbokade efter förvärvet. Kotick fick sin utbetalning och gick vidare. Notan skickades till alla andra, som vanligt.
Både Thomas Arnroth och Discordia/Åsa Roos har skrivit inlägg på ett tema jag inte själv var helt medveten om att jag sysslade med. Spel som livräddare, eller som eskapism på en rätt allvarlig nivå. Arnroths titel är "spel räddar livet", Discordias "spel som tröstar". Jag befinner mig nog någonstans mittemellan just nu. Spel som en paus från verkligheten. En paus…
13 år senare. Fortfarande hel, fortfarande vid mina sinnens fulla bruk (någorlunda), fortfarande vid liv. Det säger nog något i sig självt. Det var aldrig tänkt som en permanent lösning, bara ett sätt att ta sig igenom just då - och det höll. Ibland är det den bästa man kan begära av en copingmekanism.